El uso de diccionarios es necesario para conseguir que nuestros alumnos utilicen un vocabulario más amplio y preciso. Son esenciales para enriquecer el léxico y para aprender a expresarse con rigor. Los juegos que se presentan a continuación tienen como objetivo mejorar la expresión oral y escrita de alumnos, a la vez que se practica el uso del diccionario.
 

1. LA DEFINICIÓN EXACTA

 

Este juego consiste descubrir cuál es la definición más justa de una serie de definiciones de una misma palabra.
Habilidades que se trabajan: hablar, leer y escribir.
Duración: alrededor de 30 min.
Materiales: diccionarios, folios y bolígrafos.
Desarrollo de la actividad:
  • Por grupos los alumnos escogen una palabra en el diccionario y copian la definición exacta de dicha palabra. Si tiene diversas acepciones copian la primera.
  • Luego por grupos se inventan 2 definiciones más que puedan corresponder con la palabra escogida o cogerán 2 definiciones de otras palabras del diccionario.
Ejemplo
El equipo 1 elige la palabra dintel y escribe las siguientes definiciones:
 
1.Pieza horizontal superior de puertas, ventanas y otros huecos, apoyada en sus extremos sobre las jambas y destinada a soportar cargas.
2.Cada una de las dos piezas que, dispuestas verticalmente en los dos lados de una puerta o ventana, sostienen el dintel o el arco de ella.
3.En las puertas, ventanas, biombos,… cada una de las partes que se abren y se cierran.
 
  • Una vez todos los equipos tengan sus definiciones, las numeran y eligen a un representante para que las lea a toda la clase.
  • Por turnos los representantes leen las definiciones y los grupos deliberan cuál de ellas es la correcta.
  • Una vez se deciden por una definición, cada grupo escribe en un papel el número de dicha definición.
  • El maestro recoge los papeles y asigna los puntos a los grupos de la siguiente forma: si los alumnos aciertan la definición auténtica, ganan 2 puntos. Si nadie acierta la definición, el equipo que definía, gana 2 puntos. Si todos aciertan la definición, ganan 1 punto.
  • Esta dinámica se sigue hasta que todos los grupos hayan leído sus definiciones. Gana el grupo que más puntos haya conseguido.

 

2. LA PALABRA OCULTA

 

Este juego consiste en ampliar la definición de una palabra que proporciona el diccionario, sustituyendo los verbos y sustantivos por sus respectivas definiciones. Una vez se tienen todas las definiciones se juntan todas elaborando un texto con sentido y a partir de éste, se debe adivinar la primera palabra definida.
Habilidades que se trabajan: leer y escribir
Duración: alrededor de 10 min.
Materiales: diccionarios, folios y bolígrafos
Desarrollo de la actividad:
  • Individualmente o por parejas se escoge una palabra se elabora una definición o se busca la definición en el diccionario. Se pueden elegir palabras con definiciones sencillas o complejas para adaptar la actividad al nivel del alumnado.
Ejemplo: 
 
Coche:  Automóvil destinado al transporte de personas.
  • Se identifican los nombre y los verbos que aparecen en la definición y se cambian por sus respectivas definiciones. Luego se juntan todas las definiciones creando un texto con sentido.
Ejemplo: 
 
Automóvil: 
 
Vehículo que puede ser guiado para marchar por sí mismo en una vía ordinaria sin necesidad de carriles y llevan motor, generalmente de combustión interna o eléctrico que los propulsa
 
destinado al
 
Transporte: Acción y efecto de transportar 
 
de
 
personas: Individuos de la especie humana.
 
I el texto quedaría así: 
 
Vehículo que puede ser guiado para marchar por sí mismo en una vía ordinaria sin necesidad de carriles y llevan motor, generalmente de combustión interna o eléctrico que los propulsa, está destinado a la acción y efecto de transportar individuos de la especie humana.
  • Los alumnos individualmente o por parejas se intercambiaran los textos y deberán hacer el proceso inverso para adivinar las palabras definidas, ocultas en dichos textos.
 

3. CARRERA DE PALABRAS

 

Este juego consiste en buscar en el diccionario palabras que coincidan con una consigna dada.
Habilidades que se trabajan: hablar, escuchar y escribir.
Duración: alrededor de 10 min.
Materiales: diccionarios, folios y bolígrafos.
Desarrollo de la actividad:
  • Los alumnos en grupos o por parejas deben seguir la consigna indicada por el maestro/a para buscar las palabras en el diccionario.
Ejemplos: 
Buscad palabras que contengan la letra d y que no tengan más de 6 letras
Buscad palabras que sean verbos y que contengan la letra eme.
Buscad palabras palabras agudas con acento que contengan la vocal e.
  • El maestro/a deja 10 minutos para que los alumnos busquen las palabras siguiendo la consigna indicada.
  • Pasados los 10 minutos un representante de cada grupo saldrá a la pizarra para escribir las palabras encontradas.
  • En gran grupo el maestro comprueba que las palabras escritas se ciñen a la consigna proporcionada. Es importante señalar que únicamente son válidas las palabras que aparecen en las entradas del diccionario. No se consideran válidas las variantes morfológicas de estas.
  • Gana el grupo que más palabras válidas haya encontrado.
 

4. HISTORIAS DE DICCIONARIOS

 

El objetivo de este juego es crear un cuento utilizando un número determinado de palabras que se encuentren en una página aleatoria del diccionario.
Habilidades que se trabajan: leer y escribir.
Duración: alrededor de 50 min.
Materiales: diccionarios, folios y bolígrafos.
Desarrollo de la actividad:
  • Se escoge al azar una página del diccionario. Se pide que los alumnos escriban un cuento en el que se incluya un determinado número de palabras que se encuentre en la página seleccionada. Dependiendo del nivel del alumnado, se aumenta o disminuye el número de palabras.
Ejemplo:
Escribe un cuento de mínimo 150 palabras. Debes incluir en tu cuento al menos 10 palabras que se encuentren en la página 154 del diccionario.
  • Individualmente, o por parejas los alumnos seleccionan las palabras que quieren incluir en su cuento y leen detenidamente las definiciones de palabras seleccionadas, para poder incluirlas correctamente en sus textos.
  • Los alumnos redactan el cuento siguiendo las instrucciones proporcionadas por el maestro/a.
  • Finalmente, se leen en voz alta los cuentos y se comprueba que se han incluido las palabras de la página indicada y se han empleado correctamente según su definición
 

5. ¿QUIÉN TIENE LA PALABRA?

 

Este juego consiste en emparejar definiciones con sus palabras correspondientes.

Habilidades que se trabajan: hablar y leer.

Duración: alrededor de 25 min.
Materiales: diccionarios, cartulinas tamaño naipe.
Desarrollo de la actividad:
  • El maestro escribe en cartulinas pequeñas (tamaño naipe) las palabras que quiera trabajar y en otras cartulinas del mismo tamaño, las definiciones que correspondan a dichas palabras. El número de palabras y definiciones escritas dependerá del número de alumnos de la clase. Si se tienen 20 alumnos se escribirán 10 palabras por una parte y 10 definiciones por otra.
  • Se mezclan las cartulinas con las definiciones y las palabras y se reparte aleatoriamente una cartulina por alumno.
  • Los alumnos deberán moverse por la clase buscando a un compañero/a con la definición que corresponda a su palabra o buscando a un compañero/a con la palabra que corresponda a su definición.
  • Una vez todos los alumnos haya encontrado su pareja se leerán las palabras con sus definiciones correspondientes y se comprobará que todo el mundo ha encontrado la pareja correcta

 

Atribuciones:

Imagen de portada creada por  Freepik.
Iconos de la entrada diseñados por Flaticon
Juegos inspirados en “Jocs d’expressió oral i escrita” Eumo Editorial